L'éprouvette

Les pratiques sociales du jeu vidéo

De Candy Crush à Fortnite : qui joue aux jeux vidéo ? Répondez à cette question à l’aide des outils d’analyse sociologique

© sturti / Canva

Les grands-parents jouent-ils aux jeux vidéo ? Le jeu vidéo rend-il solitaire ? Y a-t-il des différences entre les hommes et les femmes ? Découvrez la diversité des pratiques vidéoludiques avec vos élèves !

De la console de salon au téléphone portable, le jeu vidéo est partout. Mais qui joue aux jeux vidéo et comment ? À travers cet atelier, vos élèves sont amené·e·s à mieux comprendre l’évolution, la diffusion et la légitimation des pratiques vidéoludiques au sein de notre société.

Une enquête est notamment réalisée au sein de la classe pour identifier les goûts et les pratiques, afin d’interroger de manière critique certains aprioris en lien avec le jeu vidéo : sondages des industries, représentations médiatiques, etc. Puis, à partir d’une recherche scientifique récente sur les pratiques ludiques en France, différentes questions sont abordées pour comprendre quels sont les publics du jeu vidéo.

Parmi les jeux discutés durant l’atelier :
Spacewar ! (1962), The Sumerian Game (1964), Mario, Sonic, World of Warcraft (2004), League of Legend (2009), Candy Crush (2012)

Animation de l’atelier: Roxane Borgeaud, Faculté des sciences sociales et politiques, UNIL

Infos pratiques

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accessibility
Scolaires
face
Degré secondaire II
groups
6 à 24 participant·e·s

Objectifs pédagogiques

  • Découvrir les fondements de la sociologie des pratiques culturelles.
  • Identifier les facteurs géographiques, sociaux et techniques qui déterminent les pratiques ludiques contemporaines.
  • Mobiliser des notions rudimentaires de sociologie des pratiques culturelles dans l’analyse d’objets et de situations données

Chercheur·e·s UNIL

 

  •  Loïse Bilat, Collège des humanités, EPFL ; HEP Fribourg ; membre du GameLab UNIL-EPFL
  • Selim Krichane, directeur du Musée Suisse du Jeu ; membre du GameLab UNIL-EPFL
  • Yannick Rochat, Section des sciences du langage et de l’information, Faculté des lettres, UNIL ; membre du GameLab UNIL-EPFLFabián Ruz, Collège des humanités, EPFL ; membre du GameLab UNIL-EPFL
  • David Gerber, Collège des humanités, EPFL (hors UNIL)

 

Partenaires

  • Fonds national suisse pour la recherche (Agora)
  • Collège des humanités EPFL
  • GameLab UNIL-EPFL

Remarques

  • La salle de classe doit être équipée d’un système de projection avec prise HDMI