L'éprouvette

De Candy Crush à Fortnite : les pratiques sociales du jeu vidéo

Initiez-vous à l’étude du jeu vidéo sous l’angle de la sociologie des loisirs.

© sturti / Canva

Les grands-mères jouent-elles aux jeux vidéo ? Le jeu vidéo rend-il solitaire ? Ou encore les hommes jouent-ils plus que les femmes ? Découvrez la diversité des pratiques vidéoludiques avec vos élèves !

De la console de salon au téléphone portable, le jeu vidéo est partout. Mais qui joue aux jeux vidéo et comment ? À travers cet atelier, vos élèves sont amené·e·s à mieux comprendre l’évolution, la diffusion et la légitimation des pratiques vidéoludiques au sein de notre société.

Une enquête est notamment réalisée au sein de la classe pour identifier les goûts et les pratiques afin de nous permettre d’interroger de manière critique certains a priori en lien avec le jeu vidéo : sondages des industries, représentations médiatiques, etc. Puis, à partir d’une recherche scientifique récente de grande ampleur sur les pratiques ludiques en France, différentes questions sont abordées pour comprendre quels sont les publics du jeu vidéo.

Pour compléter l’atelier, l’ensemble de la classe a l’occasion de jouer à un jeu collaboratif de manière à engager une réflexion sur la diversité des pratiques vidéoludiques.

Parmi les jeux discutés durant l’atelier :
Candy Crush (2012), FIFA 22 (2022), Les Sims 4 (2014), Zelda : Breath of the Wild (2017), Just Dance (2021), Fortnite (2017), Dark Souls (2011).

 

Infos pratiques

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Scolaires
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15 - 18 ansDegré secondaire II
groups
6 à 24 participant·e·s

Objectifs pédagogiques

  • Découvrir les fondements de la sociologie des pratiques culturelles.
  • Identifier les facteurs géographiques, sociaux et techniques qui déterminent les pratiques ludiques contemporaines.
  • Mobiliser des notions rudimentaires de sociologie/anthropologie des pratiques culturelles dans l’analyse d’objets et de situations données.

Chercheur·e·s UNIL

  • Loïse Bilat, Assistante scientifique, Collège des humanités – EPFL, Maîtresse d’enseignement HEP Fribourg, Membre du GameLab UNIL-EPFL
  • David Gerber, Collaborateur scientifique FNS, Collège des humanités – EPFL
  • Selim Krichane, Collaborateur scientifique, Institut des humanités digitales – EPFL, Membre du GameLab UNIL-EPFL
  • Yannick Rochat, Professeur assistant, Section des sciences du langage et de l’information, Faculté des lettres, Membre du GameLab UNIL-EPFL
  • Fabián Ruz, Assistant scientifique FNS, Collège des humanités – EPFL

Partenaires

  • Fonds national suisse pour la recherche (Agora)
  • Collège des humanités EPFL
  • GameLab UNIL-EPFL

Remarques

  • La salle de classe doit être équipée d’un système de projection avec prise HDMI
  • Animation de l’atelier: Roxane Borgeaud (Faculté des sciences sociales et politiques)