L'éprouvette

De Candy Crush à Fortnite : les pratiques sociales du jeu vidéo

Initiez-vous à l’étude du jeu vidéo sous l’angle de la sociologie des loisirs.

© sturti / Canva

Les grands-parents jouent-iels aux jeux vidéo ? Le jeu vidéo rend-il solitaire ? Y a-t-il des différences entre les hommes et les femmes ? Découvrez la diversité des pratiques vidéoludiques avec vos élèves !

De la console de salon au téléphone portable, le jeu vidéo est partout. Mais qui joue aux jeux vidéo et comment ? À travers cet atelier, vos élèves sont amené·e·s à mieux comprendre l’évolution, la diffusion et la légitimation des pratiques vidéoludiques au sein de notre société.

Une enquête est notamment réalisée au sein de la classe pour identifier les goûts et les pratiques afin de nous permettre d’interroger de manière critique certains a priori en lien avec le jeu vidéo : sondages des industries, représentations médiatiques, etc. Puis, à partir d’une recherche scientifique récente sur les pratiques ludiques en France, différentes questions sont abordées pour comprendre quels sont les publics du jeu vidéo.

Pour compléter l’atelier, l’ensemble de la classe a l’occasion de jouer à un jeu collaboratif de manière à engager une réflexion sur la diversité des pratiques vidéoludiques.

Parmi les jeux discutés durant l’atelier :
Candy Crush (2012), FIFA 22 (2022), Les Sims 4 (2014), Zelda : Breath of the Wild (2017), Just Dance (2021), Fortnite (2017), Dark Souls (2011).

Animation de l’atelier: Roxane Borgeaud, Faculté des sciences sociales et politiques, UNIL

Infos pratiques

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1h30
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accessibility
Scolaires
face
Degré secondaire II
groups
6 à 24 participant·e·s

Objectifs pédagogiques

  • Découvrir les fondements de la sociologie des pratiques culturelles.
  • Identifier les facteurs géographiques, sociaux et techniques qui déterminent les pratiques ludiques contemporaines.
  • Mobiliser des notions rudimentaires de sociologie des pratiques culturelles dans l’analyse d’objets et de situations données
  • Évaluer de manière critique les discours médiatiques et industriels sur le jeu vidéo

Chercheur·e·s UNIL

  • David Gerber, Collaborateur scientifique FNS, Collège des humanités – EPFL
  • Loïse Bilat, Maîtresse d’enseignement, HEP Fribourg, Membre du GameLab UNIL-EPFL
  • Selim Krichane, Directeur, Musée Suisse du Jeu, Membre du GameLab UNIL-EPFL
  • Yannick Rochat, Professeur assistant, Section des sciences du langage et de l’information, Faculté des lettres, Membre du GameLab UNIL-EPFL
  • Fabián Ruz, Doctorant, Medialab, Sciences de la Société – Université de Genève, Collaborateur du GameLab UNIL-EPFL

Partenaires

  • Fonds national suisse pour la recherche (Agora)
  • Collège des humanités EPFL
  • GameLab UNIL-EPFL

Remarques

  • La salle de classe doit être équipée d’un système de projection avec prise HDMI